L2 Whore House

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 10-08-2008 15:09:14

Cerbin

admin

Abyss Walker/Ghost Hunter guide [by Cerbin]

podklejam własny poradnik dla AW/GH. nie wspominałem w nim o olimpiadzie ani o taktykach na pvp świadomie, gdyż nie chciałem aby 'za dużo' osób dowiedziało się o tym w tak prosty sposób.
niemniej, zważając na fakt, że to nie jest 'byle jakie, publiczne' forum - postaram się niedługo uzupełnić ten poradnik o wyżej wspomniane elementy.



topic otwarty do dyskusji.




-------------------------------------------------------------------------------






Abyss Walker/Ghost Hunter all about;


Zacznijmy tak - zaczynasz grę w L2? - odradzam Ci tą postać.
Wszędzie piszą, że *tu sobie wstaw nazwę klasy* ownuje zawsze i wszędzie,
ale zapamiętaj raz na zawsze - to nie postać ownuje tylko gracz.
Żeby ownować trzeba praktyki, trzeba umieć przeżyć gdy naprzeciw masz całe party enemy na fb.
I nie wyobrażaj sobie, że jest to sztuka do opanowania w dwa miesiące.

Dlaczego odradzam Ci tą postać? Bo będziesz miał mało hp/cp, bo stun będzie w ciebie wchodził jak w masło, bo hit od zwykłego tanka będzie Cię naprawdę bolał, od mobów nie uratuje Cię fake death, a nukerzy będą mieli Cię na 3 nuki/1 krytyk.

Pisze ten poradnik opierając go na moim doświadczeniu, które kreuje od c1 grając AW. Zaznaczyć pragnę również, że informacje tu zawarte przystosowane są do mass/open pvp, czyli do tego - do czego AW został stworzony. 1vs1 arena pvp, pvm etc. to tylko trening, który ma nas przygotować do przetrwania na prawdziwym polu walki.
Tym samym - jeśli coś jest niejasne, uważasz, że gdzieś znajduje się błąd - nie neguj tylko zapytaj 'dlaczego?'.
Tyle słowem wstępu.



++++ AW - kto to? ++++

AW/GH nie jest typowym DD (pomijając pvm), owszem zadaje on niewyobrażalny dmg ale nie jest on takim np. HE spamującym tylko atak. AW jest kimś więcej niż zwykłym DD. Dagger w ręku, lethale w zanadrzu, szybkość i niewielka ilość HP czynią z AW papierowego zabójce.
Solo ukrywasz się, a w party zawsze chodzisz w tłumie albo na końcu bo nie chcesz być targetowany. Cały czas jesteś w ruchu, każdy przystanek czyni Cię łatwiejszym do stargetowania.
AW zadaje największy dmg z daggerów, ma duży bazowy landrate blowów i bluff'a (na 3rd wchodzi 95% blowów w mordę). Ma hex, blinding blow i critical wound, ma też najmniejszą ilość hp/cp, piekielnie małą odporność na stuna oraz jest diablo szybki (nieznacznie wolniejszy od PW) - wszystkie te rzeczy składają się na, według mnie, najciekawszą postać w L2.
(w niektórych tylko ciuszkach wygląda jak egzaltowany homoseksualista z miliardem fetyszy, ale sądzę, że można to pominąć)

W większości wypadków za AW biorą się osoby nieświadome tego, jak słaby on jest dzięki czemu AW to zazwyczaj biegające fragi.
Dobra gra tym mrocznym wymaga sporego doświadczenia, dobrego aim'u oraz zręczności, a przede wszystkim - błyskotliwości, szybkości i zdecydowania w działaniu, gdyż nasza 'wątłość' nie pozwala nam na momenty zawahań.

Dobry AW - kto to?
Osoba świadoma swoich słabości.



++++ skills ++++


Blows


* Mortal Blow - blow podstawowy, jeszcze z 1st prof, zadaje najmniej dmg. b.szybki reuse, lethal nie jest możliwy. Skill niemalże nie używany po 66lvl'u.
* Backstab - skill na którym opierasz taktykę, tempo uzależniasz od jego reuse. B.silny blow charakteryzujący się dużym landrate w plecy i nikłym w mordę. Omija CP. Możliwy krytyk ze skilla, możliwy instant kill (natychmiastowy zgon targetu, bardzo przyjemna rzecz) Jeśli wyćwiczysz obejście - będziesz mógł go użyć od przodu z szansą wejścia zależną od czasu poświęconego na trening owego obejścia. Dłuższy niż DB reuse.
* Deadly Blow - moc backst, szybszy reuse, szybsze wykonanie. Większy landrate w mordę niż BS, ale mimo wszystko lepiej pakować go od tyło. Możliwy lethal, możliwy krytyk.
* Blinding Blow - 2/3dmg BS i DB. Efetem dodatkowym BB jest zwiększenie speed na 15sec o 30, czasem też odwraca wroga plecami i go charakterystycznie "laguje".
* Sting - bardziej dbff niż blow, zadaje niewielki dmg za to jeśli wejdzie wywołuje efekt krwawienia, skill tylko do zabawy.

Wszystkie powyższe można używać na nieoflagowanych.




Spells

* Freezing strike - słaby nuk nieznacznie spowalniający enemy (jeśli wejdzie). Przydatny przy pogoni/ucieczce.
* Drain Health - nasz drain, mały dmg, przywraca... niemalże nic nie przywraca. Ogólnie w praktyce zbędna rzecz.
* Bleed - odpalamy w zwarciu, nie zadaje bezpośredniego dmg ale wywołuje krwawienie z dużym land rate.
* Poison - nie zadaje bezpośredniego dmg, zatruwa.
* Hex - skill DE, cacuszko. Jeśli wejdzie obniża p.def enemy o -23%. Landrate zależny od naszego m.atc i MEN enemy. Efekt Hexa działa 15sec.
* Power Break - czar zbliżony do hexa ale w tym wypadku obniża p.att naszego przeciwnika/moba. Na mass jest to marnowanie mp w zasadzie, przydatne w 1vs1.
* Confusion - zmienia target moba.
* Escape Shackle - uwalnia nas z roota, stosunkowo długi reuse o czym najczęściej nie wiedzą enemy, a widząc jak się wyzwalamy z roota mają niemałe zdziwko co nas czasem ratuje przed następnymi rootami/arrestami.
* Trick - cholernie ważny skill - detarget. działa i na moby i na graczy. Obserwacja enemy oraz dobre wykorzystywanie tego skilla pozawala nam przeżyć.
* Veil - rzucony na aggro mobka przez około 50 sec sprawia że ten traci agro.
* Sand Bomb - dbff zmniejszający acc przeciwnika. W połączeniu z naszym evasion - ciekawa rzecz na np. tyra czy destro.


Self & toggle & passive.

* Rapid Shot - self zwiększający atk.speed gdy używamy łuku. Dodaje on +8% atk. speed więc używamy go tylko wtedy, gdy nie będzie on nam zajmował jakże cennych bffslotów.
* Silent Move - toggle umożliwiający chodzenie koło aggro mobów bez narażania się na ich atak. Znacząco zmniejsza movement speed.
* Mortal Strike  - zwiększa możliwość wejścia lethala o ~30%. self.
* Vicious Stance - znacznie zwiększa crt.dmg. czyli - silę blowów. Zawsze odpalony na mass. toggle.
* Ultimate Evasion - "znacznie" podwyższa nasze evasion oraz odporność na dbffy, brak skutków ubocznych. Na 2lvl umożliwia dodatkowo unikanie nuków, dbffów oraz skilli. Piekielnie długi reuse. self.
* Critical Power - skill w posiadaniu tylko naszym i TH, zwiększa crt.dmg. passive.
* Acrobatic Move - zwiększa evasion w trakcie biegania (nie jest to widoczne na karcie postaci). Passive dobitnie pokazujący, że AW jest postacią, która nie cierpi stać w miejscu.



istotne skille z 3rd

* Lethal Blow - następny blow do kolekcji. Siła DB i BS, możliwy lethal, możliwy krytyk. Stosunkowo długie wykonywanie oraz reuse.
* Bluff - cacuszko z dużym land rate. Detargetuje (zawsze), odwraca przeciwnika (najczęściej) i stunuje (zależnie od CON enemy, bazowy land rate stuna - 40%).
* Assasination - +30% crt.dmg, passive.
* Skill Mastery - jest szansa na zerowy reuse skilla (np. blowy), tudzież podwojenie długości jego działania (np. UE). passive.
* Focus Skill Mastery - toggle podwyższający możliwość 'zadziałania' passive - 'Skill Mastery'. Żre straszne ilości mp więc tylko vs.nuker, healer na polu w 1vs1.
* Focus Death - Critical -30%; Blow landrate +60%; crt.dmg z przodu -30%; crt,dmg z tyłu +90%.
* Focus Power - dmg z blowów się zmienia: -30% gdy atakujemy z przodu; +30% gdy atakujemy z boku; +60% gdy atakujemy z tyłu.
* Critical Wound - dbff rzucany w zwarciu podwyższający crt.dmg o 25% jednego blowa oraz zwiększa szanse na krytyka. Trwa 30sec i przerywa go pierwszy blow. Spory landrate, stosunkowo szybki reuse.
* Counterattack - przez krótki okres czasy pozwala na odbijanie części zadanych nam obrażeń melee do enemy, które je zadał. self.
* Ghost Walking - skill z 81lv, zwiększa evasion, speed, landrate blowów oraz możliwość unikania skilli fizycznych (!!)


++++ buffs ++++

Nierzadko rzecz bagatelizowana - a tak naprawdę cholernie ważna;
Otóż bffy jakie potrzebujemy;
* na mass pvp - ważnym jest abyśmy znaleźli się w dopowienim pt. Tj. pt daggerów albo archerów.
Od PP oprócz zestawu dla fightera prosimy o blassed soul i G.SHIELD - g.might jest nam na nic nie potrzebny.
Na mass NIE potrzebujemy bffów typu guidance, might, focus etc. gdyż nie mają one wpływu na dmg z blowów, czyli na naszą efektywność zabijania, bierzemy je tylko gdy w pt nie będzie BD/SWS - czyli kiedy będziemy mieli wolne bff sloty. Full warrior bff przydaje się tylko wtedy gdy wiemy, że będziemy walić z łuku. W przeciwnym przypadku tylko zajmuje nam bffsloty. Na mass zamiast na warrior bff lepiej jest wykorzystać wolne sloty na resist shock, agility, clarity.
Z pof/pow/powind/cov (cov i victorie's of pa'agrio to to samo) - dla nas najważniejszy jest powind (se), potem cov/vop, potem pof (pp) i na końcu pow (ee).
Nie zapominajcie jednak, że na większości serverów ograniczona jest liczba slotów na bff, zwracajcie na to uwagę, żeby się nie overbffować. Standardowa liczba bffslotów to 18, dodać do tego mozna jeszcze passive - Divine Inspiration, który dodaje nam po 1 bffslot za każdy lvl skilla.



++++ about blows ++++

Szansa na wejście double.dmg i lethali zależy od STR. (co udowadniał iuztrewq z L2Guru, a ja to sprawdziłem i potwierdzam)

Dmg blowów zależy od crt.dmg.

Lethale mają następujące efekty:
* na mobie;
   efekt 1 - zbija hp do połowy
   efekt 2 - zbija hp do 1.
* na playerze;
   ef.1 - zbija cp do 1.
   ef.2 - zbija hp i cp do 1.

"Landrate blowów liczy się na zasadzie "nie powodzenia" i nie jest on sumą jakichś statystyk, tylko iloczynem.
Dajmy na to:
Szansa wejścia blowa ogólnie z przodu dla TH to 0.50, czyli szansa nie wejścia to 0.50
Szansa wejścia blowa dla PW w takiej sytuacji to 0.60(1DEX różnicy = 0.02 w odpowiednią stronę), czyli szansa nie wejścia to 0.40.
Szansa wejścia blowa z tyłu to wg tabel +20%, czyli 0.20, czyli szansa niewejścia to 0.80
Szansa wejścia blowa z FocusDeath to +60% , czyli 0.60, czyli szansa niewejścia to +0.40
No i teraz np.
W wypadku PW, gdy z Focus Death chcemy wrzucić blowa od tyłu w przeciwnika to liczymy to tak:
0.40x0.80x0.40=0.128=szansa niepowodzenia
1-0.128=0.872= ok. 87% =szansa powodzenia"
powyższe informacje zdobył Vacxe, a przetłumaczył Marc1n z forum Lineage2 Polska.

Dla AW natomiast nie podaje, żebyście sami obliczyli i żeby wam to do łba weszło.

Z powyższego wynika: land rate blowów jest na stałe przypisany do danej klasy. Wpływ DEX modyfikatora jest tak mały, że nie ma w praktyce żadnego znaczenia.

Blowy zjadają spore ilości MP więc należy wyprowadzać je selektywnie i z wyczuciem, nie marnując BS w mordę, czy nie wykorzystać obejścia jeśli możemy. Obserwujmy także czy nie zadziałał skill mastery. Tym samym - jasne jest, że to nie tank czy destro jest naszym priorytetowym targetem tylko healer/nuker. Gdy natomiast MP zejdzie nam do stanu krytycznego - walimy BB i się wycofujemy w poszukiwaniu wolnego rechargera. Możemy też (jeśli to są np. cata) wyciągnąć łuk - krytyki i tak będą boleć. O herbach w eq i mp potach nie będę mówił z obrzydzenia.



++++ how to play? ++++

AW to zabójca, postać do szybkiej eksterminacji. Musimy być zdecydowani i szybcy - to przychodzi z praktyką.
Sprawa jest taka, że każdy wyrabia sobie własny styl gry i nie ma ŻADNYCH prawideł co do tego jak ma wyglądać pvp, co jest jedną z największych zalet AW. Dodatkowo mogę powiedzieć, że AW zaczyna się liczyć w pvp na ~66lvl, więc do Agrade polecam pvm config. Nie oznacza to, że do 66lv sobie nie radzi - po prostu warto jak najszybciej zdobyć high lvl i rozkoszować się możliwościami jakie nam AW daje.
Oogólnie w grze AW można przyjąć parę aksjomatów:

- przede wszystkim musisz dobiec w jednym kawałku.
- BB jest przydatny w trzech sytuacjach;
    1.żeby do kogoś dobiec waląc w cokolwiek co jest obok (nawet przyjaciela);
    2.jeśli masz na przeciw kogoś kto na pewno będzie Cię keetował to wyprowadzasz BB jako pierwsze uderzenie
    3.kiedy padasz lub nie masz MP.
- zaczynając walkę (jesteśmy agresorem) zawsze zaczynamy z tyłu od backstaba, będzie PK - no trudno.
- jeśli mamy naprzeciw nukera na podobnym lub wyższym lvl'u, nie rzucamy hexa. Mamy tylko jeden cel - dobiec.
- panujemy nad palcami - znamy na pamięć układ blowów i nie marnujemy np. bckst waląc w mordę.
- obserwujemy reuse blowów.
- wykorzystujemy teren. Chowaj się, wyprzedzaj enemy - chowaj się i wybiegaj za nimi. Jesteś zabójcą, twoim celem jest znaleźć się ZA enemy. Wykorzystuj teren także do unikania 'kontaktu wzrokowego' z enemy, który pozwoliłby np. nukerowi rzucić następnego nuka.
- zawsze mamy ze sobą łuk.
- wykorzystujemy (logicznie) cały wachlarz skilli jakie mamy zależnie od enemy.
- kontrolujemy MP, bez MP jesteśmy nic nie warci.
- w pvm nie używamy blowów jeśli jest ryzyko pvp. (mp)
- naszym celem są healerzy/nukerzy. potem inni DD.
- staramy się poznać nicki enemy healerów/nukerów i robimy odpowiednie makra.
- wiemy co to assist.
- UE odpalaj 'kiedy nie widzą'
- nie dajemy się stargetować, nie stoimy w miejscu, markujemy podejścia etc. w grupie trzymamy się albo z tyłu albo w tłumie.
- non stop bądź w ruchu.
- obchodź.
- panuj nad kamerą i orientuj się na polu walki.
- nigdy nie zapomnij, że można Cię zdmuchnąć paroma hitami.

Nie odbiorę wam przyjemności poznawania kolejnych taktyk, a tym samym nie mam zamiaru wyjawiać swoich. Tym bardziej, że żadna walka (oprócz arenowych 1vs1 ale te nas nie interesują) nie jest taka sama, trzeba być kreatywnym.
Rzecz, o której nie można zapomnieć - dosłownie 3-4sec. mogą zależeć od tego czy martwy będziesz Ty czy twój enemy.



++++ Config; ++++


DYE:

potrzebujemy STR bo str zależy: częstość wchodzenia double.dmg. z backstb, częstość wchodzenia lethali oraz krytyków ze skilli.
od str NIE zależy dmg z blowów - tylko nieznacznie go podwyższa.

potrzebujemy DEX bo od dex zależy: nasz speed, evasion i reuse skilli.
od dex NIE zależy land rate blowów. (patrz wyżej)

potrzebujemy CON bo od con zależy stun resist.

Dye u AW jest cholernie trudnym tematem, bo jak widać wyżej potrzebuje on i CON i STR i DEX oraz jego bazowy stan CON jest bardzo niski. Aby jasnym było, nie napisałem powyżej, że 'potrzebujemy con bo od con zależy hp i cp' bo nie jest naszym celem potęgowanie ilości HP tylko zwiększanie naszych możliwości unikania ataków oraz mnożenie naszego dmg. Nie byłoby żadnego problemu gdyby od CON dodatkowo nie zależał stun resist, tu pojawia się kłopot, gdyż stun dla AW oznacza w 75% przypadków zgon.
To jak więc? No więc - standardowy AW nie powinien posiadać żadnych dye.
Dye powinno być tylko, tak jakby, 'personalizowaniem' sobie postaci do własnego stylu gry, do tego na jakim serverze gramy oraz na jak duże pvp uczęszczamy.
Tym samym dye u AW powinno się zakładać długo po nabiciu high lvl oraz zdobyciu top eq.
Można jednak wyłuszczyć jedną prawodłowość odnośnie dye u AW - nigdy nie odejmuj dex.

dla przykładu, dye jakie posiadam (posiadając równolegle zakena+antharasa) to ni mniej ni więcej jak;

                                                                +5dex -5con


pvm;
C - DS+f; PL light
B - doom; kriss+f
A - DClight; BO+f
S - draco set; AS+haste

pvp;
C - Crystal Dagger+cd; PL light
B - DeamonSword+cd; doom ligh.
A - MJlight; SS+cd
S - MJlight; AS+cd zamiennie z draco set - zależy od przeciwnika. na mass - MJ.
+ łuk

Sprawa SA w AS na pvp jest sprawą indywidualną, zależną od stylu gry. Zarówno CD, które daje +265dmg per blow jak i Haste, dzięki któremu zyskamy szybszy reuse skilli jest dobrym wyborem. Ten (wybór) - należy już do każdego z osobna.

++++ obejście ++++


Przede wszystkim - praktyka. Weź kogoś na arene, niech ten Cię bije pięściami non stop a ty próbuj.

Sprawa ma się tak, że każdy wyrabia swój sposób na obejście.
* Pierwszy podstawowy - jak biegniesz na kogoś, klikasz obok niego, za nim tak żeby nie zahaczyć go barem i w momencie jak jesteś na równi z nim - odpalasz blowa.
* Inny - jak jesteś w zwarciu możesz odejść do tyłu (twojego tyłu) łyknąć potki i zrobić to co w poprzednim sposobie. Klikasz za trochę obok i mijając - odpalasz blowa.
* Następny - również w zwarciu, pracujesz kamera tak, żeby było Ci wygodnie i po kolei klikasz np. 45 stopni w któryś bok, jak się ruszysz - w odpowiednim momencie odpalasz blowa. Trudna technika wymaga wyczucia.

Ogólnie wymaga to niezłego aim'u, finezji i sporo czasu poświęconego treningowi. Da się doprowadzić do sytuacji, w której masz 100% blowów, które weszły a do tego każdy BS był double.dmg - zapewniam.



-------------------------------------------------------------------------------





Podsumowując;
AW jest wątłym chuchrem, który może Cię zatłuc w 3-4sec.
Z jednej strony - postać zgimpowana jak nikt w grze, z drugiej - czuje sie "lekki" overpower jak już siedzisz komuś na pleckach.
Niewiele jest charów potrafiących władować komuś na równym lvlu, eq i bffach hit za ~20k, oraz niewiele jest w L2 tak ciekawych bo nieschamatycznych charów.


Jeśli zaś szukasz przykładów, osób, na których warto się wzorować - poszukaj filmików GA1 i Vacxe.
Większość dobrych filmików L2 znajduje prędzej czy później swoje miejsce na L2Blah forum, którego przeglądnięcie serdecznie polecam.
Moje filmiki zaś są dopiero w produkcji, postaram się zrobić w 'najbliższej przyszłości' pare videotutoriali + parę pokazówek.



-------------------------------------------------------------------------------

Offline

 

#2 10-08-2008 15:19:33

Cerbin

admin

Re: Abyss Walker/Ghost Hunter guide [by Cerbin]

zamieszczam również jedną konwersacje dotyczącą obejścia, która wynikła z powyższego poradnika;

*     Brisingr;
   
Ja chcialem dodac cos o "obieganiu". Póki nie masz bluffa musisz radzic sobie jakos inaczej. Wedlug mnie to cwiczenie obiegania na arenie nie bardzo sie przyda. Jezeli ktos ma cie na targecie to spamuje atack i skille wiec non stop obraca sie w twoim kierunku i wtedy warto mu wrzucic tricka. Gosc traci target zanim mycha najdzie na ciebie i trafi (bo ciagle biegniesz) to juz jesztes za jego plecami i wrzucaqsz mu backstaba. Pozatym wedlug mnie trick to jeden z najlepszych skilli aw a czesto lekcewazony. Przyjmijmy ze mamy pvp z lukiem a wiemy ze con aw jest niski. Dobry gracz jak nas zobaczy walnie nam stuna na poczatek. Ale zanim skonczy skilla my mu wrzucamy tricka, gubi target, stun nie wchodzi i nie zadaje zadnego dmg a my znow jestemy za plecami."

     

*     Cerbin;

oczywiście masz racje ale wg. mnie dobrze wyćwiczone obejście nie wymaga tricka, a tym samym rzucanie go podczas h2h równoznaczne jest z jego marnowaniem (pomijam przypadek przerywania skilli), a AW to nie TH, który ma trick/switch + mirrage na 3rd i który to może sobie pozwolić na rozrzucanie takowego na lewo i prawo.

zauważ, że napisałem o tym aby kolega, który pomaga Ci w ćwiczeniach atakował Cię non stop pięściami co jest równoznaczne z jego obracaniem się gdy Ty zmieniasz pozycje.

lepiej zaoszczędzić tricka na podbieganie do nukera, czy trickowanie osób, których nie zaatakujesz, a którzy akurat Cię atakują z dystansu (nuker/archer). w burdelu jakim jest mass pvp niewielkie są szanse na to, że zostaniesz znowu ztargetowany jeśli jesteś w ruchu.

i jedna sprawa, na znacznej większości piratów wystarczy spamować macro z /forceattack czy /useskillforce aby target wracał automatycznie. należy się rozeznać jak jest akurat na 'twoim' serverze i zależnie od tego dostosować używanie tricka.



*     Brisingr;

Nadal mnie ta metoda nie prezkonuje. Jezeli nawet wyciwiczysz to w kolega to w tym burdelu zwanym mass pvp ludzie odpierdalaj numery: miataja sie klikaja czasem bez senu i w efekcie mozesz walic backstaba w klate, a nawet jezeli ci sie uda to rzucasz go z boku a wiec szansa wejscia jest mniejsza. I na high lvl skille, atack spd sa wysokie wiec przerwa miedzy strzalem archera lub spellem sh jest bardzo mala i cieko jest trafic w ten moment. Gralem aw i na najblizszym serwerez tez zamierzzam nim grac potestuje twoja taktyke ale wczesniej nie bradzo przynosila efekty."



*     Cerbin;

tak powiem...
jeśli znasz jakiekolwiek lepsze ćwiczenia dotyczące obejścia niż te, które powyżej wyłuszczyłem - zwerbalizuj je. bo ja nic lepszego nie wymyśliłem.

z czego zaznaczam, że mówię o ĆWICZENIACH a nie o samym doświadczeniu zdobytym podczas właściwej walki.
bo nikt nie powinien mieć najmniejszych wątpliwości, że owe ćwiczenia nijak mają się do doświadczenia zdobytego podczas właściwej walki, tego nie mam nawet zamiaru kwestionować. ćwiczenia mają na celu tylko i wyłącznie zapoznanie oraz przyzwyczajenie do samego materiału ćwiczeń, późniejsze zastosowanie tej umiejętności leży już tylko i wyłącznie w rękach gracza.

ów kolega może się jeszcze poruszać, od czasu do czasu przystawać i atakować, odbiegać i w pewnym momencie stawać w miejscu... ale nic więcej w ramach ćwiczeń nie da się wmyślić.

poza tym, momenty, o których sam mówisz dotyczą nie samego h2h (bo to h2h dotyczy obejście) a zwykłej umiejętności wbiegania komuś na plecy. a zaznaczyć należy, że jest to umiejętność o wiele prostsza od samego obejścia...

co zaś się tyczy przerywania skilli trickiem - no cóż, trzeba być szybkim ;]

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.manager-ekstraklasa.pun.pl www.smka.pun.pl www.proanamotyle.pun.pl www.apocalypticshinobi.pun.pl www.blekitniglowczyce.pun.pl